El sistema Aurora era una pacífica región del espacio imperial, hasta ahora.
Aurora IV, es el planeta principal del sistema, con grandes regiones industriales y poderosas ciudades colmenas, que se levantan como púas de acero sobre el yermo desolado.
Su caida comenzó hace décadas, cuando los infames Marines del Caos de Nurgle explotaron un pasadizo de la Telaraña y consiguieron acceder al planeta. Durante estos años han creado un culto del Caos que ha corrompido a buena parte de sus habitantes y de la FDP (Fuerzas de Defensa Planetaria), en preparación para la llegada de su legión, el exterminio de los inocentes de Aurora IV y crear la punta de lanza que permita atacar a todo el Sector Tempestus.
Los Eldar han visto con buenos ojos esta invasión, porque aunque odian al Caos con todas sus fuerzas, la flota imperial lleva tiempo presionando a uno de sus Mundos Astronave. Sus videntes han predicho un equilibrio de fuerzas en el sector en caso de la victoria del aborrecible enemigo que permitiría un respiro a los atribulados eldar ¿y acaso una sola vida Eldar no merece la destrucción de todo un mundo humano?.
Sin embargo saben que el bien defendido Aurora IV recibirá refuerzos.
La Inquisición lleva tiempo sospechando sobre la creciente influencia del Caos en el planeta y han puesto sobre aviso y solicitado refuerzos a los Adeptus Astartes y varios capítulos de Marines Espaciales están en estado de alerta.
Todo ésto ha sido profetizado por los más ancianos del consejo de videntes Eldar y llevan tiempo manipulando a varias hordas orkas que luchan entre ellas por la supremacía en una nebulosa cercana. Pronto conseguirán unificarlas con el propósito de invadir el planeta imperial con un gran Waaaagh y conseguir la derrota del Imperio. Piensan que de ésta manera con la derrota de los humanos los orkos se volverán contra el caos en una nueva guerra que también atraerá a más Imperiales.... en una lucha sin fin que sólo les beneficia.
Sin embargo las Fuerzas de Defensa Planetaría leales hasta la muerte al Emperador Inmortal y varias compañias de los poderosos Marines Espaciales; Angeles Sangrientos, Templarios Negros, Lobos Espaciales y Puños Imperiales, defensores incorruptibles de la Humanidad no van a permitir que esta pérfida alianza triunfe. Invocando toda su Fe en el Dios Emperador destruirán a sus enemigos a bolter y espada, a sangre y fuego.
¿Qué bando se alzará con la victoria?. No importa cuáles, seguro que de las cenizas de Aurora IV surgirán valientes ó infames heróes.
Codex----------------------Jugador-----Bandera
Marines del Caos de Nurgle -- Jose ------ Bronce
Guardia Imperial ------------ David ----- Plata
Eldar ------------------------ Toni ------ Verde Goblin
Orkos ----------------------- Chava ----- Caqui
Orkos ----------------------- Rafa ------- Blanco
Los Defensores:
Codex----------------------Jugador----Bandera
Guardia Imperial ------------ Antonio ------ Azul Oscuro
Templarios Negros ---------- J.Miguel ----- Negro
M.E. Puños Imperiales ------ Lizón -------- Azul
M.E. Angeles Sangrientos ---- Manolo ------ Rojo
Lobos Espaciales ------------- Alberto ------ Amarillo
1ª. Partida de Warhammer 40000 a 1000 ptos.
2ª. Partida de Muerte en las Calles a 1000 ptos.
3ª. Partida de Warhammer 40000 a 1500 ptos.
4ª. Partida de Warhammer 40000 a 1500 ptos.
5ª. Partida de Muerte en las Calles a 1500 ptos.
6ª. Partida de PlanetStrike a 1500 ptos.
7ª. Partida de Warhammer 40000 a 2000 ptos.
8ª. Partida de Apocalipsis a 2000 ptos. para por jugador, donde podrá destinarse 500 ptos. a la compra para su bando de Máquinas de Guerra.
Iniciativa.
Cada juagador tira 1D20 anota su resultado. Se desplegará de mayor a menor alternando entre los 2 bandos.
Zona de despliegue.
Se podrá desplegar en cualquier casilla del mapa, que no sea estratagema, espacio-puerto o casilla ocupada.
Cada jugador recibe 6 puntos de acción cada semana no acumulables.
Banderas de Bando y de Jugador.
Cada bando al conquistar territorio (casillas) dejará una bandera con el color de su bando (o su propio color).
Cada jugador tendrá una bandera propia (pintada con sus colores) que identifica su ejército moviendo por el mapa.
Iniciativa.
Movimiento.
Cada jugador puede gastar sus puntos de acción:
- 1/2 punto moviendo por territorio amigo.
- 1 punto moviendo por territorio de nadie.
- 1 punto para atacar una casilla enemiga.
- 3 puntos para utilizar un espacio-puerto amigo que le traslade a cualquier otro espacio-puerto amigo.
- 1 punto por permanecer en una casilla y tener otra oportunidad de conquistar el territorio.
Un jugador puede conquistar cualquier casilla del mapa al entrar en ella con un +4 en 1D6.
Como se ha explicado en el punto 5 en la sección anterior, si un jugador no ha logrado conquistar una casilla y quiere volver a intentarlo gastará un punto de acción por cada oportunidad para intentar conquistar.
Atacar una casilla enemiga.
Un jugador podrá atacar una casilla enemiga adyacente por un punto de acción.
Una vez que un jugador ha atacado a otro, éste último ya no podrá hacer más acciones.
Atacar.
Cuando un jugador ataca a otro deciden el día que van a jugar la partida correspondiente a lo largo de la semana y antes de comenzar la siguiente fase.
En caso de Empate, se sumarían los Puntos de Victoria para conocer al vencedor. Si continuara el empate se decidiría al 1D6 más alto.
Si el defensor no pudiera jugar la partida perderá la casilla.
Si el atacante no pudiera jugar perderá su oportunidad de arrebatar el territorio.
Si el atacante vence se queda con la casilla del defensor.
Si el defensor vence, el atacante se ve rechazado a la casilla propia más cercana o en su defecto la aliada más cercana (es importante para ello no avanzar demasiado sin tener territorio propio o amigo cercano al que volver).
Ataques combinados.
Durante la campaña puede ocurrir que 2 ó más ejércitos ataquen las casillas ocupadas por el mismo jugador.
En este caso el bando defensor decide que ejército de su bando se enfrentará a cada ejército enemigo. Se debe dar preferencia a los jugadores que no hallan jugado antes entre ellos siempre que sea posible.
Las Casillas del Mapa.
El objetivo de la campaña es capturar el mayor número de casillas del mapa que beneficien durante la campaña o que añadan estratagemas para la partida final de Apocalipsis.
Los tipos de estratagemas que habrán distribuidas por el mapa serán:
- Silo de Misiles. Otorgan bombardeo preliminar. Pieza: Torre del Hechicero
- Mapa de alcantarillas. Otorgan túneles. Pieza: Minas
- Polvorín. Otorgan Campo de Minas. Pieza: Totem Orko
- Ciudad Fortín. Otorgan Bunker. Pieza: Castillo
- Fabrica de Maquinas de Guerra. Otorgan 250 ptos. adicionales por jugador del bando para gastar en Maquinas de Guerra (por lo que el total sería de hasta 750 ptos. por jugador). Pieza: Ciudad.
- Reservas Ocultas. Dan la opción al bando de no revelar sus Máquinas de Guerra y si poder modificar su lista de MdG después de haber visto las del enemigo. Pieza: Antena Tau.
- Torre de Comunicaciones. Permite al bando recolocar una unidad aliada por jugador después del despliegue. Pieza: Antena Parabólica.
- Infiltración en las Comunicaciones. Permite al bando que la obtenga resdesplegar una unidad enemiga por jugador del otro bando. No se podrán poner en terreno peligroso, impasable, difícil o fuera de la zona de despliegue.Pieza: Antena Auspex
- Además se añadirán 6 casillas con:
- 2 Ventajas Tácticas. A elegir por el bando. Pieza: Manufactorum
- 2 Ventajas de frente. A elegir por el bando. Pieza: Bunker
- 2 Ventajas de Apoyo. A elegir por el bando. Pieza: Generadores
















